Viele Websites haben heute, am 18.01.12, ihre Seiten abgedunkelt, um ihren weltweiten Protest gegen SOPA und PIPA zu verkünden. (Den “Stop Online Privacy Act” und der “Protect IP Act”…moment…da habe ich jetzt etwas durcheinander gebracht…achja…”Stop Online PIRACY Act” muss das heißen. Bitte das zu entschuldigen, kann man ja mal verwechseln.) Continue reading »
…that’s typically one of THE sentences that you will most likely be screaming. While trying to maintain a somewhat decent sanity, you move through Brennenburg, not able to remember anything besides of your name and a couple of flashbacks every now and then. “Amnesia – The Dark Descent”, winner of “Technical Excellence”, “Excellence in Audio” and “Direct2Drive Vision Award” at the Independent Games Festival 2011 combines multiple levels of horror, creating a unique gaming experience, not felt as intense before.
Set in the 18th century at Brennenburg castle in the Prussian Woods, Daniel awakes and finds himself laying on the floor, stripped from memories and orientation. There is just one more thing besides of his name that he knows…he needs to kill someone. While advancing through the castle, Daniel slowly uncovers his past and history through notes, flashbacks and text-pieces during loading screens and realizes that he is destined to be here, but something is going terribly wrong. Something is after him.
Switch on the light! – No don’t!
Created in 2010 by the independent games company Frictional Games, Amnesia grew fast into the hearts of horror gamers. While the story itself is certainly not a groundbreaking, interesting invention, its unique feature is the absence of weapons. (As opposed to other first person horror scenarios, like F.E.A.R, Doom, Dead Space, etc.) Amnesia intensifies the common atmosphere of danger immensely, by giving the player nothing more than a lantern and cinder boxes for safety and control over the environment.
This makes light the most precious resource throughout the game. When moving in darkness, Daniel’s sanity will decrease rapidly. Lighting up the environment will help regain sanity, but also make him visible to creatures in the dark and deny hiding. A low sanity however will make Daniel’s vision blur and waver, eventually leaving him helpless, screaming in fear and unable to move on the floor. So at the same time, being a life-saver, light is the most vicious enemy that players will encounter in Amnesia.
Is someone following me? – I think I’m safe here…
Since you already have to think about light and darkness so much, there is no need for the typical Scarejump moments, which almost completely make up games like Dead Space and Doom. In fact, the game is very “encounter-efficient” overall. Physical enemies are almost never seen, but always present. The eminent sound design of the game creates the feeling of being followed and watched every moment and makes you check your tail at least every 10th second in fear that something might be sitting right next to you. The worst enemy is the one you cannot see!
At certain points, the game provides relieving sanctuaries, allowing the mind to rest and to ease the stress level. While giving your heart and head the chance to calm down and your muscles to relax, it also lulls the player into a false sense of security: An unruffled mind is far easier to be shocked…
What’s left to say?
Overall, Amnesia does many things right and, especially being an Indie, oftentimes better than its commercial others named above. As always though, a couple of things remain to be said:
The dread of the game works best upon entering and in the first minutes of every stage. After that, the pattern gets repetitive. “Oh, that’s just the scream of a prisoner. It’s happening from time to time.” Especially slowly exploring non-rushers can see through the system quite quickly. Actual sightings of existing opponents cover this problem quite nicely though and keep the player stressed. The physic engine allows it to throw objects around, open drawers and cupboards, while preventing defensive interactions with monsters at the same time. While the last point is good and essential, the engine is not used very often and interesting opportunities are wasted.
Besides these minor critique points Amnesia might just be the best horror game available on the market right now and with 14,99€ on Steam very affordable and worth every cent.
I would also like to point my readers towards a following blog-post by a colleague at the Dispositiv – Media Blog of the University of Bayreuht: Do it Indie #4 – Amnesia – The Dark Descent, for an example of Amnesia gameplay and more Indie Games!
Nachdem nun 2 Monate nichts zu lesen war auf diesem Blog, wofür ich mich direkt entschuldigen möchte (ich hatte viel Uni-Relevantes zu erledigen), melde ich mich nun mit einer bombastischen Meldung zurück!
Vor 6 Tagen habe ich auf TED.com eine Nachricht von Danielle Lauren erhalten, mit der Bitte um Hilfe bei der Bekanntmachung eines großartigen Projektes. Dazu erst ein paar Worte über TED.com.
TED ist eine Plattform für progressive, alternative und oft exotische, neue Ideen, die gehört werden sollten. Unter dem Motto “Ideas worth spreading” stellt TED Erfindern, Wissenschaftlern, Journalisten, Einzelpersonen und vielen mehr die Möglichkeit zur Verfügung, ihre Ideen zu präsentieren, zu disktutieren und Mitstreiter zu finden. Themen ranken sich dabei von den ursprünglichen Gebieten “Technology, Entertainment, Design” bis hin zu Psychologie, Medizin, Mathematik, Soziologie, Anthropologie und und und. Mir persönlich hat TED vor Allem den Zugang zu Gamification ermöglicht, wodurch ich sofort Kontakt zu einigen führenden Persönlichkeiten auf diesem Gebiet bekommen habe. Als mich nun die Nachricht von Danielle erreichte war ich sofort Feuer und Flamme für ihr Projekt, genannt “11elevenProject”.
11ElevenProject hat zum Ziel, am 11.11.11 einen Moment Menschheitsgeschichte festzuhalten. Am 11.November sind deshalb Künstler aus der gesamten Welt dazu aufgerufen, eine Momentaufnahme ihres Lebens mit dem Medium ihrer Wahl festzuhalten und sie in das Projekt einfließen zu lassen. Ob als Foto, Video, Musik, Sound, Text oder Blogeintrag, jeder Beitrag trägt dazu bei, ein gesamtheitliches Bild der Menschheit am 11.11.2011 für die Ewigkeit festzuhalten, Einblicke in das Leben aller Nationen und aller Lebensarten der Welt zu ermöglichen. Das Headquarter des Projekts befindet sich in Sidney, Australien, wo es bereits national bekannt ist und vor Ort sowie international von vielen Institutionen unterstützt wird.Vor allem aus Amerika ist die Resonanz groß.
Am 11. November 2011 werden alle teilnehmenden Künstler weltweit ein Abbild ihres Lebens, ihrer Lebenssituation, ihrer Gedanken über die Welt über das online Portal des 11Eleven Projects hochladen und damit ihren Teil beisteuern. Inspiration sollen dabei die elf Schlüssel-Themen
- Faith
- Routine
- Water
- Play
- Beginnings
- Heart Break
- Make a Wish
- Beauty
- Courage
- Darkness
- Love
sein, aus denen sich das Projekt ins Leben gerufen fühlt.
Das 11Eleven Team sichtet alle eingegangenen Werke und erstellt aus ihnen einen zweistündigen Dokumentarfilm, ein Musik-Album, ein Photographie-Buch, eine interaktive Online Musiksammlung und je nachdem welche und wieviele Beiträge eingehen, ein 11Eleven Kunstf- oder Kurzfilmfestival sowie Unterricht-Mittel für Schulen und Spiele. Immer mit dem Ziel, auf möglichst verschiedene Art und Weise der Welt die Lebensumstände anderer Kulturen näher zu bringen und den globalen Horizont zu erweitern, vielleicht sogar ein Gefühl der weltweiten Einheit am 11.11. zu bewirken und Menschen über die Kunst zusammenzuführen.
Alle eingegangenen Werke werden unter einer Creative Commons Lizenz allen Teilnehmern des Projekts zur Verfügung gestellt und sollen weitere künstlerische Arbeiten mit diesen Ressourcen ermöglichen und so einen globalen Dialog durch die Kunst ermöglichen. Der zweistündige Dokumentarfilm wird am 21.09.2012, dem internationalen Weltfriedens-Tag, weltweit in allen teilnehmenden Städten als Video-Stream zu sehen sein und Teilnehmer sind herzlich eingeladen, dieses Event zu besuchen und ihre Werke umgesetzt zu sehen. Sämtliche weitere Ergebnisse des Projekts, wie etwa das Fotografie-Buch, etc., werden ab dem 21.09.2012 über die Website des Projekts zugänglich sein.
Für mich steht das 11ElevenProject als ein Zeichen für das, was die Menschheit in der Zukunft lernen muss. Es bietet einen Einstieg zur Auseinandersetzung mit Globalisierung, Eindrücken über das Leben aller Menschen dieser Welt und Verständnis zwischen Kulturen, das über das hinausgeht, was man im eigenen Alltag erlebt. 11Eleven markiert für mich einen möglichen Meilenstein, in den Gedanken der Menschheit für unsere weltweiten Nachbarn, Mitmenschen und Freunde. Ich hoffe, das Projekt erreicht die nötige Aufmerksamkeit und wird am 11.11.11 ein Standbild der Welt aufnehmen, wie es Vielen noch nie bewusst war.
Jeder Teilnehmer des Projekts ist ein großer Helfer, jeder Teilnehmer hilft uns Menschen zueinander zu finden.
Weitere Informationen zum Projekt gibt es unter http://11elevenproject.com/en/, oder auf Facebook.
Eine Zusammenfassung und Informationsquelle zur Weiterverbreitung des Projekts bietet der 11Eleven Flyer.
Falls sie Verantwortlicher eine (Bildungs-) Institution, Firma, Kommune, sozialer- oder sonstiger Einrichtung sind, das Projekt unterstützen möchten und am weltweiten Screening des Dokumentarfilms am 21.09.2012 teilnehmen möchten, finden sie alle Details aufgelistet im kompletten Informations-Pack.
Wer mir helfen möchte, dieses großartige Projekt bekannt zu machen, zu verbreiten, immer mehr Menschen zu motivieren oder einfach nur Fragen hat kann sich jederzeit mit mir über mein Formular Kontakt in Verbindung setzen. Ich freue mich auf jede Beteiligung und ganz viele Teilnehmer!
Now i don’t want to write a lot about this. Just a couple of facts:
Jesse Schell is a game designer, teaching at universities and owing the biggest video-games studio in Pittsburgh. He was also a creative director for Disney and many crazy things more. Check out his complete bio at The Art of Game Design – Author’s Bio.
I found a speech of him (30 mins talking about Gamification in 3 videos), which i think are very important for almost any of us. While he might seem a little crazy in the end, he is still giving a lot of information and futuristic visions.
For those of you who are not interested in video games, gaming and gamification of reality: The video will probably be interesting for even you, because this guy just catches the digital pulse of our time today perfectly. Going over facebook, adressing facebook games, guitar hero, the Wii, etc.
I give special recommendation to watch all three movies until the end, to get the vision in the last video and where he is coming from and understand what his thoughts are towards the end of the speech.
Enjoy:
Jesse Schell on gamification.org
Wer “Killerspiele blöd” findet, wer selbst Ego-Shooter spielt, wer sich schon oft über KI, Grafik, Story, Logik oder sonstige Bausteine eines typischen Ego-Shooters erheitert oder aufgeregt hat, für den wird dieses Goodie den Tag bereichern.
Das Spiel “Duty Calls” wurde von Cliff Bleszinski von Epic Games als Werbung für deren neues Computerspiel Bulletstorm geschrieben und zielt mit reichlich Präzision auf das Referenz-Spiel der Ego-Shooter Branche Call of Duty ab.
Um Spoiler zu vermeiden, gehe ich hier nicht näher auf den Inhalt ein. Das Video dürfte definitiv für jeden (egal ob Gamer oder nicht) einen guten Witz auf Lager haben.
Viel Spaß beim Anschauen!
How many hours do you spend on your computer, playstation, gamecube, even gameboy or any other console? And when you return to real life, do you feel the same as you did in the game? Haven’t you ever thought about how the time you spend on video games could affect the real world, instead of fictional worlds?
Jane McGonigal is a gamedeveloper and -artist, who is researching in the field of world changing games. Her studies have turned out a lot of interesting points of view and great insight into possible ways of using gaming potential! She also forecast a gamedesigner to win the Nobel Prize by the year 2023, which she is actively working on.
See the following video for her impressive vision and her creative, analytical mind!
Heute hat sich mir ein besonderes Goodie des Internets eröffnet. Wie oft benötigt man eine gute Powerpoint Präsentation in seiner Uni Laufbahn? Besonders (angehende) Manager und Akademiker werden hier laut “oft” rufen! Doch natürlich ergibt sich immer wieder das selbe Spielchen: Videos funktionieren nicht, man muss mal ein paar Folien vorwärts, mal ein paar rückwärts, etc. Ruckzuck steht man da und hat sich verhaspelt oder steckt fest. Das alles könnte nun der Vergangenheit angehören! “Prezi” macht es möglich.
About the Company
Prezi ist ein 2009 gegründetes Internetprojekt, das eine neue, nichtlineare Form der Präsentation bietet. Während alle Welt seit einigen Jahrzehnten mit der simplen Form der Slide-Präsentationen (siehe Powerpoint, Keynote und Konsorten) schufen sich Adam Somlai-Fischer, Peter Halacsy und Peter Arvai ihre eigene Alternative. 2010 schrieb ihr Unternehmen “Prezi” bereits grüne Zahlen. Der Name “Prezi” ist von Presentation abgeleitet.
Was hat Prezi zu bieten?
Prezi bietet die Möglichkeit, Präsentationen nach dem “Zooming Presentation” Konzept zu gestalten. Im Gegensatz zum “Slide-Concept”, nach welchem Präsentationselemente (sog. “Slides”, im Deutschen “Folien”) aufeinanderfolgend präsentiert werden, ermöglicht Zooming nicht nur eine chronologische, sondern ebenso eine räumliche Ordnung einzelner Präsentationselemente. Diese werden auf einer Arbeitsfläche, dem “Canvas”, angeordnet und nachfolgend über einen Präsentationspfad verknüpft. Präsentationselemente sind dabei neben Text und Bildern selbstverständlich auch Videos und Audio-Dateien. Sobald der Pfad fertig ist, kann in die Presentation-View gewechselt werden. Hier ermöglichen einfache Steuerobjekte die Kontrolle über die Präsentation: Vorwärts, Rückwärts, Herauszoomen, Hineinzoomen.
Vorwärts…Rückwärts…kennen wir das nicht schon?
Generell ja, hier kommt jedoch die Neuerung von Prezi dazu. Während des gesamten Vorgangs erlaubt Prezi nicht nur mit den system-eigenen, automatischen, intelligenten Kamerafahrten von Objekt zu Objekt eine geführte Übersicht über die aktuell wichtigen Punkte in der Präsentation, sondern gestattet zusätzlich jederzeit manuelle Eingriffe und Steuerung mit der Maus. Somit kann der Präsentierende einfach auf Teilnehmerfragen reagieren und muss nicht zwischen verschiedenen Folien hin und her springen, wobei Übersicht und Zusammenhänge verloren gehen.
Diese Funktion bietet Prezi ebenfalls in Form von sog. “Frames” für die Vorsturkturierung der Präsentation. In Frames können Objekte auf dem Canvas in logische oder thematische Gruppen unterteilt werden. Diese Frames und Gruppen können danach, ebenfalls wie die einzelnen Objekte darin und außerhalb, mit dem Präsentationspfad verbunden werden. Ist es somit während der Präsentation nötig, einen Überblick zu vermitteln, statt ein bestimmtes Thema detailliert zu beschreiben, zoomt das System automatisch auf die Größe des gezogenen Frames heraus, sodass alle in ihm enthaltenen Objekte im Ganzen betrachtet werden können. Kleinere Elemente und Texte, die für den Gesamtüberblick hinderlich wären, können dabei entsprechend klein gestaltet werden, sodass sie nach dem Herauszoomen nahezu unsichtbar sind, beim Zurückschwenken in die Detailansicht jedoch wieder ihre volle Wichtigkeit erhalten. So sind dynamische Präsentationen möglich, die enorme Detailansicht zulassen, während sie gleichzeitig die Gesamtübersicht nicht beeinträchtigen.
Wie lässt sich Prezi einsetzen?
Prezi lässt sich ohne Vorinstallation über das Internet auf dem Browser einsetzen. Auch Offline-Anwendung ist möglich. In der allgemeinen Version bietet das Programm eine kostenlose und zwei gestaffelt kommerzielle Versionen. In der speziellen “Edu”-Version kann die billigere der beiden kostenpflichtigen Versionen ebenfalls kostenlos in Anspruch genommen werden. Voraussetzung hierfür ist eine universitäre Email-Adresse, die den Namen des entsprechenden Bildungsinstitutes deutlich beinhaltet.
Ein 4-stufiges Tutorial mit sehr guter Erklärung der benutzerfreundlichen Bedienung des Programms findet sich ebenfalls unter www.prezi.com, ebenso wie weitergehende, zusätzliche und sonstige Infos.
Neben der generellen Präsentations-Funktion umfasst Prezi u.A. auch die Möglichkeit, Präsentationen online zu halten, Präsentationen online zur Verfügung zu stellen, Präsentationen zu speichern und danach offline zu halten, sie zu sharen und per Mail, Facebook oder sonstig zu verschicken und ebenfalls auf Websites zu embedden. Auch der Import von bereits existierenden Powerpoint oder Keynote Präsentationen in Prezi ist problemlos möglich.
Die Prezi “Terms of Use” – Ein geniales Beispiel
Wer sich jetzt aus diesen ganzen Ausschweifungen kein Bild machen kann, oder wer das System gerne in Action sehen möchte, den lade ich ein, sich die folgende Präsentation anzusehen und sich überzeugen zu lassen!
Die Website des Projekts findet sich unter www.prezi.com.
Gruselige Musik im Hintergrund, du betritts das Rätsel durch eine Tür. Doch bereits die nächste Tür ist knifflig verschlossen. “Austricksen”? Wie verdammt nochmal kann man eine Tür austricksen? Die Antwort ist ganz einfach…
So wie jedesmal wenn man versucht, im “härtesten Rätsel des Internets” einen Schritt weiter zu kommen. Zumindest sobald man den richtigen Gedankenweg gefunden hat. Knapp 15,4 Millionen Visitors haben sich bis heute daran versucht. Lediglich 23 Leuten ist es gelungen. (Die entsprechende Statistik findet sich auf der Startseite des Projekts) In mittlerweile 140 Stufen hat Autor David Münnich aus Saarbrücken eine, wie es manchmal scheint, schier unlösbare Aufgabe im Internet veröffentlicht.
Um was geht es hier überhaupt?
“Notpron” leitet sich aus den Worten “not” und “pron” ab, wobei pron die internet-gebräuchliche Abkürzung für “porn” oder “Porno” ist. Insgesamt also wörtlich “Nicht Porno” oder “Kein Porno”. Doch der Name der Website hat allgemein nicht viel mit dem Inhalt zu tun. Hinter Notpron versteckt sich eine knifflige Reihe von Rätseln unterschiedlicher, internetbezogener Themenfelder. Es existiert bisher in den Sprachen Englisch, Deutsch und Mandarin Chinesisch.
Als 2004 die erste Version von “Notpron” online ging, beinhaltete es 5 Level. Kontinuierlich erweiterte Münnich diese Zahl Woche für Woche, bis das Riddle im Sommer 2005 139 Rätsel umfasste. Bei dieser Zahl sollte es ursprünglich bleiben. 2008 jedoch, nachdem es 168 Personen in diesem Zeitraum gelungen war, alle 139 Denkaufgaben zu lösen und das Riddle zu beenden, erweiterte er die Levelanzahl auf 140. Seitdem haben nurmehr besagte 23 Personen das Ende der Website gesehen.
Zur Natur der ominösen, offensichtlich extrem komplizierten 140sten Frage gibt es mehrere Spekulationen im Internet. Am häufigsten zu finden ist jedoch, dass besagte Frage auf Fernwahrnehmung basiert. Also der Fähigkeit, Vorgänge über räumliche Distanz hinweg wahrzunehmen. Da das Phänomen der Fernwahrnehmung oder (engl.) Remote View der Parapsychologie zugeordnet wird, ist es deshalb wahrscheinlich nur so wenigen Menschen möglich, das Riddle komplett zu lösen.
Nichtsdestotrotz erfreut sich NotPron weiterhin internationaler Bekanntheit, Kultstatus und einem täglich steigenden “Knacker-Count”.
Wen es jetzt in den Fingern juckt und wer sich unbedingt auch am “härtesten Rätsel des Internets” die Zähne ausbeißen möchte, dem möchte ich an dieser Stelle noch einen kleinen Hinweis geben: Bereits für das zweite Level wird etwas HTML Kenntnis benötigt. Das Riddle ist letztendlich für mehr oder weniger waschechte “Oldschool Nerds” einfacher lösbar. Jegliches benötigte Wissen kann man sich jedoch auch on-the-go anlesen, wenn man den Ehrgeiz und die Zeit dafür aufbringen möchte. Der Autor vergibt übrigens auch offizielle Zertifikate für all diejenigen, die sein Riddle inklusive der 140sten Frage lösen. Vielleicht motiviert das den Ein oder Anderen doppelt!
Achtung: Da das Spiel mittlerweile 7 Jahre alt ist, solltet ihr es mit Internet Explorer starten, für den es programmiert wurde. Bei meinem Test mit Opera und Firefox konnte ich die Hintergrundmusik nicht hören, bin jedoch noch auf keine Fehler gestoßen, die ein Rätsel unlösbar machen. Es war jedoch stellenweise zu lesen, dass so etwas vorkommen kann.
Und nun…Viel Spaß Knobeln mit NotPron!
(Für die “Softcore” Variante mit Deutscher Sprache -> Auf der Startseite nach unten scrollen!)
Nach dem gestrigen Abend ist es wohl angemessen diese Frage zu stellen. War der Grand Prix in seiner Urgestalt doch vor allem eine Plattform für Kommunikation, Austausch und Repräsentation der europäischen Völker, so kann er heute kaum mehr bieten als MTV oder Viva.
Nicht zuletzt dürfte diese Tatsache ein möglicher Grund für den Namenswechsel sein. War doch mit “Grand Prix” in seiner wörtlichen Definition noch kaum eine Annahme auf den Charakter des Events inbegriffen, so kann man mittlerweile aus “Eurovision Song Contest” doch einiges heraushören: Letztendlich geht es nur noch um einen Wettbewerb verschiedener Sänger, die in irgendeiner Form von Ausschlussverfahren dazu gekommen sind, in einem groß angelegten Finale gegeneinander zu singen.
Fast witzig erscheint daneben Pastor Gereon Alter, der vor Eventstart das Wort zum Sonntag vor laufender Kamera spricht. Er kommt unter Anderem auf die Liedtexte einiger Interpreten zu sprechen, in denen ansatzweise eine “Message” herauszuhören ist. So singen die Dänen etwas davon, dass die jungen Menschen (Boys and Girls) die Welt verändern können und die Bulgarin Poli Genova sagt in ihrem Song “Na Inat”: “Sie werden mir meinen Glauben nicht nehmen, er ist da, er gibt uns Kraft, er gibt uns den Mut, weiterzugehen.” Doch ist klar zu bemerken: Die Anzahl der Songtexte “mit tieferem Inhalt” waren bei diesem ESC klar in der Unterzahl. So muss Herr Alter mit dem Rückgriff auf Poli Genova sogar ein Beispiel auswählen, das es leider mit seiner Message nicht über das Halbfinale hinaus geschafft hat. Besonders interessant ist dabei vor allem das Feedback auf seine Ansprache in der Altersgruppe 20-25 in meiner direkten Umgebung: Auf die geistlichen Worte folgt hier vor allem Spott und Lacher.
Dem Endresultat zufolge scheint der Geist des ehemaligen Grand Prix zumindest jedoch noch nicht ganz verloschen zu sein. Obwohl man den “tieferen Inhalt” von Mika Newton mit “Angel” für die Ukraine sicherlich kritisch sehen kann und sie wohl auch zu den Popnummern zählen muss, schaffen es mit Bosnien Herzegowina und Dänemark zumindest zwei Länder in die Top6, die einen Aufruf oder eine für ihr Land charakteristische Musik mitbringen. Etwas leidlich ist dabei der Gewinner und die gute Platzierung Schwedens. Während die Sieger aus Aserbaidschan hauptsächlich den aktuell angesagten “Mode-Musikgeschmack” von MTV und Viva recht gut nachahmen, klingt Eric Saade für Schweden nach der gut verkäuflichen Version des Minderwertigkeitskomplexes eines in der Schule gehänselten Jungen. Gut aussehend mit Lederjacke, Handschuhen und ein paar zackigen Moves verkauft er seinen Song “Popular” an den Meistbietenden. Ein “Befreiungsschlag” sollte es wohl sein, metaphorisch auch schön inszeniert durch das zerbrechen der Glasscheine seines gläsernen Käfigs in dem er zum Liedende “gefangen” ist.
Alles in allem bleibt so also die charakteristische Präsentation der teilnehmenden Nationen und die Kommunikation über Ländergrenzen hinweg durch die Musik leider größtenteils aus. Der Grand Prix in seiner modernen Fassung scheint nur noch ein Schatten seiner Vergangenheit und Intention, was gerade in Zeiten immenser Globalisierung zu bedauern ist.









